![272](/media/beiramar/acao/199/272/cartaz/cartaz.webp)
Programação em Scratch para o desenvolvimento do pensamento computacional nos currículos da Matemática turma 1
Apresentação
As aprendizagens essenciais de Matemática do ensino básico preveem que os alunos resolvam problemas, utilizando a linguagem de programação em Scratch, pois desta forma desenvolvem e mobilizam o pensamento computacional. A aprendizagem da Matemática através da programação tem também a finalidade de os alunos, não só aprenderem a programar, mas, ao mesmo tempo, aprenderem programando. O pensamento computacional pressupõe o desenvolvimento, de forma integrada, de práticas como a abstração, a decomposição, o reconhecimento de padrões, a análise e definição de algoritmos e o desenvolvimento de hábitos de correção e otimização dos processos. Estas práticas são imprescindíveis na atividade matemática e dotam os alunos de ferramentas que lhes permitem resolver problemas, em especial relacionados com a programação. Assim, os ambientes de programação visual, como o Scratch e a plataforma UBBU, são ferramentas tecnológicas consideradas como recursos incontornáveis e potentes para o ensino e a aprendizagem da Matemática. Com esta formação pretende-se que os professores conheçam/ampliem a ferramenta Scratch e com ela desenvolvam as competências básicas para dar resposta ao desenvolvimento das aprendizagens essenciais da Matemática, concebendo recursos educativos digitais, interativos, simples e lúdicos, apropriados à realidade dos seus alunos e do currículo, cujo foco principal é a motivação para a aprendizagem da Matemática.
Destinatários
Professores dos Grupos 110, 230 e 500
Releva
Despacho n.º 5741/.2015 - Enquadra-se na possibilidade de ser reconhecida e certificada como ação deformação de curta duração a que se refere a alínea d) do n.º 1 do artigo 6.º do Decreto-Lei n.º 22/2014.
Objetivos
- Explorar as principais potencialidades da plataforma de programação UBBU, se possível; - Dominar as ferramentas básicas da aplicação Scratch. Otimizar instruções através de algoritmos com recurso aos ciclos de repetição; - Resolver problemas através da programação visual por blocos; - Construir recursos educativos simples; - Desafiar os professores a repensar o papel da tecnologia nas aulas, pondo em prática novas metodologias de ensino, criativas e motivadoras; - Sensibilizar os professores para a importância das metodologias de aprendizagem ativas centradas nos alunos; - Partilhar experiências e/ou recursos; - Contribuir para o cumprimento das metas traçadas no PADDE.
Conteúdos
1. Algoritmos de programação; 2. Plataforma UBBU (se possível); 3. Aplicação Scratch 2.0 e Scratch online; 4. Sequências, ciclos, eventos, condições, operadores e variáveis.
Anexo(s)
Formador
Helder José Carvalheiro Ramalho
Cronograma
Sessão | Data | Horário | Duração | Tipo de sessão |
1 | 07-03-2023 (Terça-feira) | 18:30 - 20:30 | 2:00 | Presencial |
2 | 21-03-2023 (Terça-feira) | 18:30 - 20:30 | 2:00 | Presencial |